拥抱了你。
或者说,拥抱了蝙蝠侠。
42.
你行侠仗义的生活只持续了一个i,便就跟水兵月,一起蹭杰洛特的车,副驾驶还拉着一个变身成赛亚人的孙悟空,回了公司。
大家卸了变身之后,发现都是核动力牛马。
43.
在业界内,你们的工作室越来越受到认可。
甚至开始接一些大厂的IP作。
44.
二十八岁那年,你成了你们公司的高级策划。
公司第一次给你分了个大项目,让你独立带组。
是从华纳那里接过来的。
他们想要做一款关于蝙蝠侠的新作。
一直以来,蝙蝠侠都是他们的金字招牌,可惜当年《阿卡姆》昙花一现,后期再找同样的工作室,也未能复刻当年的成功。
而某些类似于《哥谭:蝙蝠侠迷影》之类的游戏,虽然卖的还行,但口碑上差了些。
在沉寂了一段时间之后,他们又一次拿出了这个IP,打算找新的游戏工作室试试看。
想要做一款口碑与销量都好的爆款游戏出来。
……
就是你接过项目,看到对方拨来的预算款和规定的工期。
……狗华纳就是在为难你橘橘蝙!
45.
可你能说不接这个项目吗?
搭建一个由你来策划,思索,把握整体方向的蝙蝠侠游戏。
你仔细地想了想,下了决心。
干了。
46.
说不定还能借着获取经验这个借口。
去看看做《哥谭:蝙蝠侠迷影》这款游戏的策划。
半夜套他的麻袋。
47.
接下这个项目的那一天。
你久违地梦到了哥谭。
不再是噩梦,也没有超级反派。
你蹲在韦恩塔上,哥谭的风凌冽地吹起你的金发。
回过头,蝙蝠侠就在你的身边,他的披风猎猎作响,他垂下头与你对视。
与之前你在哥谭的无数个夜晚相同。
你挪开目光,看向下面的哥谭城,你本以为早就已经忘记的一切。
都清晰如昨日。
48.
你在这个游戏上花了很大的力气,做了很多本来不应该是你干的活。
你会一点点仔细查看他们交上来的文本,思考着每一句话是否能够彰显人物的性格,能够体现他们的魅力。
你还会去美工组看他们设计的地图,人物概念图,跟所有人确认细节。
就连动捕那边,你有的时候还会自己上阵,让他们看看到底什么样的动作才能更合理。
你一点点推敲着,跟着团队所有人核对,不厌其烦。
水兵月作为建模师几乎要跟你第一个翻脸,她面如死灰地说,我真的错了,早在当年你穿了蝙蝠侠的装扮的时候,我就应该知道,这个项目不能跟你一起做,你是骨灰粉啊。
程序员孙悟空摸着脑袋说,去年他还是头发浓密的孙悟空,明年可以直接出琦玉老师了。
抱怨之后,所有人也只能跟你一起加班。
看见你也在跟着熬,他们就放心了。
49.
整款游戏的开发花了五年的时间。
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