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第463章 arm cortex desk(第2页)

深层科技的gameport2和微软的xbox360整体设计比较保守。

对开发人员来说还比较好理解一些。

ps3主机所使用的cell芯片。

拥有一颗通用计算核心和七个“协处理器”。

理论性能非常不错。

但如果开发人员不得要领。

这八个各不相同的核心想要协作起来,也是一件非常令人头疼的事情。

齐东海记得,在原本的时空里。

ps3发售之初,那些ps3独占,或者兼顾了ps3平台的第三方游戏。

普遍看起来不像是使用了第七代主机强大硬件的样子。

只有索尼自己的第一方游戏,才能摸透门道,用到这台主机的强大机能。

这也是很多优秀3a游戏集中出现在ps3生命周期后半段的原因。

对于这一问题,深层科技的办法是从游戏引擎方面入手。

正在开发中的虚幻3引擎,关于多核的优化也算是摸索出了一套可行方案。

引擎的工作多做一些,开发者面对的困难就少一些。

当然了,那些坚持使用自家引擎的厂商恐怕就得自己想办法了。

他们得自己吃透芯片的架构。

至于p社这种厂商。齐东海对他们的技术力是一点信心也没有。

他们的游戏,大概依旧还会是cpu0杀手。

不过这不碍事。

毕竟,除了gameport和未来的gameport2。

现在的p社对于其他主机平台也没什么兴趣。

没有比较就没有伤害。

玩家反正也没得选。

……

除了p社玩家以外,另一个群体的玩家也没得选。

二零零五年四月。

《怪物猎人brick》在gamebrick2平台推出。

因为独占协议,这是现阶段唯一可以玩到的掌机版《怪物猎人》。

比起原本时空中的《怪物猎人portable》。

现在的《怪物猎人brick》足足提前半年面世。

这倒是也不奇怪。

卡普空手中的开发人员不足。

这款游戏的开发只能靠外包。

负责这一工作的是东海软件大阪工作室。

大阪工作室的成员大多来自两家企业。

一家是《石器时代》的开发商jss,另一家是关西格斗游戏大厂snk。

按道理来说,这两家企业都并不擅长新时代的3d游戏开发。

不过靠着卡普空的技术支援,外加与东京本部的远程交流。

最后还是交出了满意的答卷。

不但游戏画面表现不输给playstation2版本的《怪物猎人》。

尤为难得的是游戏容量也压缩在了512mb之内。

随着半导体价格的下跌,现在512mb的卡带,已经不再那么昂贵。

《怪物猎人brick》的实体版,售价六千八百日元。

依旧不便宜。

但也不是完全不能接受的程度。

更何况现在pro版掌机已经占据销量半壁江山。

估计有一多半玩家,会选择售价仅有四千日元的下载版。

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